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Rollenspiel im Gropius Bau

"Komm zu uns, gib dein Leben auf"

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Wenn Menschen in der echten Welt Spielfiguren verkörpern, nennt man das Live Action Roleplay, kurz LARP. Die Kunstwelt hat diese Praxis für sich entdeckt

Ein Google-Dokument machte vor ungefähr zwei Wochen die Runde, mit der Aufforderung: "Komm zu uns, gib dein Leben für 72 Stunden auf — in der Hoffnung, die Absolute Community zu erschaffen." Darin war eine Gmail-Adresse zur Bewerbung angegeben. Veranstalter sind das Künstlerkollektiv Omsk Social Club und Ed Fornieles Studios. Was ist Absolute Community, was hat das mit dem Immersionsschwerpunkt im Gropius Bau zu tun und vor allem: Was sollen Rollenspiele in Kunstinstitutionen? Penny Rafferty von Omsk Social Club schlägt vor, dass wir uns im Gropius Bau auf einen Kaffee treffen.

Penny Rafferty, wie sieht die Struktur von Absolute Community aus?
Rafferty: Wir schreiben Spiele, die an Live Action Roleplay, also LARP, angelehnt sind, aber wir wollen darüber hinausgehen. Normalerweise gibt es bei diesen Spielen keinen Übergang zur Außenwelt oder zur realen Person. Den wollen wir aber schaffen, indem Fähigkeiten oder Charakterzüge aus dem Spiel einen Weg in die echte Welt finden.

Wie ist das denn möglich?
Rafferty: Das Spiel ist ein Experimentierfeld und ein spekulativer Raum. Wir wollen Probleme in der Realität angehen, und sie in diesem Szenario durchspielen. Es geht darum, Geschichten zu erzählen.

Ed Fornieles kommt und stellt sich als Eli vor. Er trägt ein Tennistrikot, hat die schwarze Hose in die weißen Tennissocken gesteckt. Wir nehmen einen Aufzug, gehen durch einen dunklen Gang, bis wir im Konferenzraum des Gropiusbau ankommen. "Willkommen in unserem Hauptquartier", sagt Penny Rafferty. Der Raum ist hell und hat hohe Decken. In der Mitte steht ein ovaler Konferenztisch, darauf liegen Papiere mit Notizen, Listen und kleinen Diagrammen. Club-Mate-Kisten stehen zwischen Flipcharts herum, jemand hat Antifa-Flaggen an die Wand gehängt, wahrscheinlich mit einer Leiter, so hoch hängen sie. Rafferty und Fornieles informieren mich, dass sie lieber nicht unter ihren echten Namen auftreten, sondern als Cosima und Eli. 

Wie kann ich Teil von Absolute Community werden?
Cosima: Es gab ein Bewerbungsverfahren. 

Eli: Das ging mit Online-Fragebögen los. 

Cosima: 150 Leute haben sich beworben, und aus denen haben wir ausgewählt. Wir haben nach Menschen mit großer Einsatzbereitschaft gesucht. Am Ende waren es 60 Spieler. 

Man konnte auch abgelehnt werden?
Cosima: Weil wir für alle Teilnehmer verantwortlich sind, mussten wir sichergehen, dass die Spieler mit den richtigen Intentionen dabei sind. 

Wenn man drin war, was passierte dann?
Cosima: Man wurde in den Gropiusbau eingeladen, in den Tea Room von Isabelle Lewis. Dort bekam man einen Umschlag. 

Eli: Darin ist das Profil der Spielfigur und allgemeine Informationen, zum Beispiel zur Kleidung, zu Symbolen und über unsere Ideologie. Dann haben wir in Gruppen daran gearbeitet, in einen immersiven Zustand zu gelangen.

Wie geht das denn?
Eli: Das ist ziemlich seltsam. 

Deswegen bin ich neugierig. 
Cosima: Es geht um Vertrauen. Nicht nur in uns, sondern auch in den Rest der Gruppe. Um ein Beispiel zu nennen: Wenn ein Gruppenmitglied eine bestimmte Erzählung verfolgen will, sollten die anderen das unterstützen.

Eli: Mit jedem neuen Vorschlag ergeben sich Änderungen der Erzählungen oder der Figuren. Im Zentrum von Absolute Community steht der Wechsel von Immersion und Reflexion.

Das ist ja die Hauptkritik an immersiver Kunst: Sie kann nicht über ihre Produktionsbedigungen reflektieren. Das wollen Sie verhindern?
Eli: Ganz genau. Aus klassischen LARPs haben wir die Nachbesprechung übernommen. Da kann man einen Schritt zurücktreten und über das Spiel nachdenken. 

Wer sind denn eigentlich die Spielfiguren?
Cosima: Nach den Vorstellungsgesprächen haben wir acht Leute ausgewählt und zu Vermittlern ernannt. Wir haben ihnen einen Begriff genannt, der zu einer neuen linken Denkform werden könnte. Sie mussten dann nur noch eine Reisetasche für eine Nacht mitbringen, dann sind sie ins Soho House gefahren, wo für alle ein Apartment bereit stand. Dort mussten sie überlegen, was ihre Politik ist, wie sie unsere Welt verändern können.

Ist das eine utopische Gesellschaft, eine Sekte oder eine Verschwörung?
Eli: Naja, die Dinge müssen nicht so sein, wie sie sind. Es ist ganz einfach, die Realität ein bisschen zu verschieben. Mit weitreichender Wirkung.

Die Einheiten sind so etwas wie Avantgarde-Gruppen? Wie bei den Situationisten?
Cosima: So waren die Situationisten 1968 drauf, und das ist auch der Schlüssel zu unserer Praxis. Wir möchten auf spielerische Art etwas anstoßen, das größer als die Institution ist.

Der Glaube an die Demokratie ist heute nicht mehr selbstverständlich. Haben Sie nicht Angst, dass sich diese Gruppendynamik zum Schlechten wendet?
Cosima: Klar. Bloß leben wir in der Krise: Jede Infrastruktur kann sich zum Schlechten wenden. Aber nichts zu tun, ist genau so gefährlich. Wir sind beide in Großbritannien aufgewachsen, und dort war das Nicht-Handeln lange die gängige Politik. Wir haben Rollenspiele als Format gewählt, weil die Realität formbar ist. Da ist aber auch die Verantwortung der Gruppe gefragt. Wenn etwas eine üble Wendung nimmt, muss man kollektiv eingreifen.

Irgendwie erinnern heute alle Lebensaspekte ohnehin schon an ein Spiel. Man tut etwas, bekommt eine Belohnung, und dabei muss man sich permanent gegen Konkurrenten durchsetzen. 
Cosima: Wir wollten über gamification hinausgehen, das Ganze aber als gamification tarnen. Wenn wir zum Beispiel acht Leute auswählen, die eine Anführerrolle übernehmen sollen, dann finden die schnell heraus, dass man mit Hierarchien nicht so weit kommt. Diejenigen, die diese Rolle ablehnen, kommen viel weiter.

Das ganze ähnelt den libertären Ideen: Seasteaders, die auf hoher See verschiedene Gesellschaftsformen ausprobieren wollen — weil sie nicht mehr an die Demokratie glauben. Das ist das andere Ende des politischen Spektrums. Aber Ihre Mittel sind ähnlich. 
Eli: In einem Krisenmoment gibt es alternative Varianten der Zukunft. Die Rechten waren effektiver dabei, positive Identitätsformen für die Menschen und eine klare Zukunft zu entwerfen. Absolute Community geht dagegen an.

Wie geht es damit jetzt weiter?
Cosima: Wir arbeiten seit Jahren mit diesen Events. Wir haben Raves organisiert und ein Experiment mit 72 Stunden Schlafentzug, wo es um kollektives Träumen ging. Am Ende geht es weit über diese anfänglichen Spiele hinaus. Absolute Community gehört niemandem.

Wofür brauchen Sie dann eigentlich eine große Kunstinstitution?
Eli: Die Kunst hat sich verändert und seit ungefähr zehn Jahren bietet sie Raum für alle möglichen Disziplinen. Für mich sind Ausstellungen und Museen Simulationsräume. Von dort aus kann es weitergehen. 

Cosima: Eine der Kuratorinnen, Annika Kuhlmann, sagte, sie suchen nach Kunst, an die sie glauben können. Wahrscheinlich sind wir deshalb hier gelandet.

In "Homo Ludens", der klassischen Theorie über das Spiel, schreibt Johan Huizinga, dass Spiele einen Anfang und ein Ende brauchen. 
Cosima: Daran glaube ich nicht. 

Eli: Absolute Community beginnt mit der Geburt und endet mit dem Tod.

Am Ende zeigt mir Ed Fornieles noch den besonderen Handschlag, mit dem sich die Mitglieder von Absolute Community begrüßen. Außerdem, erklärt er, erkenne ich die Spieler daran, dass sie die Hosenbeine in die Socken stecken.

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